«Наши игры слишком сложны для понимания» – Главный творческий директор EA

admin 7 Фев, 2015 11:39 ДП | Категория Все новости, Игры | Нет комментариев

richard hillemanВ 2012 году, вскоре после анонса Dead Space 3, бывший президент EA Labels Франк Жибо (Frank Gibeau) говорил о важности расширения аудитории игр компании за счёт новичков.

Но, как считает главный творческий директор Electronic Arts Ричард Хиллман (Richard Hilleman), они до сих пор слишком сложны для неопытных геймеров.

The Sims 4

The Sims 4

Казалось бы, в портфолио Electronic Arts нет игр, которые могли бы сравниться с Dark Souls или оригинальной Ninja Gaiden, но, по мнению руководителя, знакомство геймеров с проектами компании проходит нелегко. В интервью c разработчиком во время конференции D.I.C.E. Summit, которая прошла на этой неделе в Лас-Вегасе, актёр Пит Холмс (Pete Holmes) выразил желание, чтобы в игровых сериях сохранялась одна и та же раскладка контроллера и схема управления. Хиллман согласился с тем, что игроки нередко испытывают трудности в освоении новых игр и заметил, что проекты Electronic Arts до сих пор требуют слишком много времени для изучения основ геймплея.

«[Разобраться в основах геймплея] наших игр для некоторых людей всё ещё бывает слишком сложно,сказал Хиллман, создавший серию Madden NFL и сыгравший ключевую роль в развитии подразделения EA Sports. — Среднестатистическому игроку требуется два часа, чтобы понять, как устроены ключевые геймплейные системы. А два часа для большинства наших потребителей, у которых есть семьи, — [это чересчур много]. Не все из них могут позволить себе потратить столько времени на изучение базовой части игры».

Titanfall

Titanfall

В конференции также участвовал ведущий разработчик Middle-earth: Shadow of Mordor Мишель де Плате (Michael de Plater), который выделил ещё одну тенденцию современных игр. По его замечанию, с каждым годом в них становится всё больше ролевых элементов, и в будущем разработчики будут ещё активнее встраивать в свои игры — даже если это экшены или шутеры — системы развития персонажа и набора очков опыта.

«Все видеоигры сейчас — ролевые, — отметил он. — Мало кто из разработчиков делает игры без системы прокачки, уровней персонажа и набора очков опыта. Как мне кажется, в будущем все проекты также будут иметь социальную составляющую».

Одним из многочисленных примеров того, о чём говорит Плате, может послужить шутер Battlefield Hardline, который сейчас находится в стадии открытого бета-тестирования. Как и в предыдущих частях серии, в нём присутствует система развития героя, основанная на наградах за различные действия. За сплочённую командную игру, помощь товарищам и выполнение заданий игроки могут получить новые виды оружия, модификации для транспорта, предметы и косметические улучшения.

Похожие новости:

Автор: admin

Добавить комментарий


Яндекс.Метрика Украина онлайн
© 2012-2017 copyright Новости ИТ